Šimon Vincze: Gaming oder Glücksspiel – was ist schon beim Namen?

In seinem neuesten Beitrag für iGaming Expert untersucht Šimon Vincze, Leiter für nachhaltiges und sichereres Glücksspiel bei Casino Guru, den Wandel der Branche hin zur Verwendung des Begriffs „Gaming“ und warum dies langfristig möglicherweise nicht vorteilhaft ist, da andere Sektoren die vom Glücksspiel eingeführten Gamification-Taktiken aufholen.

Ich war nie ein großer Fan der Verwendung des Begriffs „Gaming“, um Glücksspielprodukte zu bezeichnen.

Jahre lang habe ich dies als strategischen Wandel betrachtet, um die negativen Konnotationen des Glücksspiels zu vermeiden und solche Produkte gesellschaftlich akzeptabler zu machen. Oder, noch schlimmer, um ihn zu nutzen, um die riskanten Aspekte des Glücksspiels zu verbergen und auf der Welle eines unschuldigen Gamings zu reiten.

Vielleicht liege ich falsch, und die Querverbindung ist aus verschiedenen Gründen natürlich entstanden. Eines ist jedoch klar: Gaming ist keineswegs unschuldig.

Obwohl Gaming hauptsächlich als Form der Unterhaltung oder Entspannung genutzt wird, kann übermäßiges Engagement zu Symptomen führen, die denen ähneln, die mit Substanzsucht verbunden sind.

Zu den demografischen Gruppen, die anfälliger für die Entwicklung einer Gaming-Sucht sind, gehören Kinder und Jugendliche, die besonders von Spielen angezogen werden. Wenn Sie einen 7-jährigen Jungen zu Hause haben, verstehen Sie vielleicht, was ich meine.

Gaming ist auf dem Vormarsch. Eigentlich sind zwei Dinge klar: Diejenigen, die nicht gamen, fehlen zunehmend, besonders bei jüngeren Bevölkerungsgruppen.

Das Rutgers Addiction Research Centre enthüllte, dass aktuelle Studien aus dem Vereinigten Königreich, den USA, Deutschland und Kanada zeigen, dass 86 % der jungen Erwachsenen kürzlich Online-Spiele gespielt haben.

Darüber hinaus schätzt der Bericht Global Games Market 2023, dass 3,4 Milliarden Menschen Gaming betreiben (Haben Sie in den letzten 6 Monaten gespielt?). Das sind 40 % der Weltbevölkerung.

Da mehr Staaten Online-Glücksspiel regulieren, richtet sich die Aufmerksamkeit auf die Risiken und Schäden, die mit Glücksspielen verbunden sind, und zu Recht.

Doch währenddessen hat sich Gaming fast unbemerkt ausgeweitet und nutzt im Umfeld von In-Game-Käufen stillschweigend Glücksspiel-Features aus.

Berüchtigte Loot-Boxen, Glücksräder für Rabatte, knappe Gewinne oder Battle-Pässe, zusammen mit dem häufigen Einsatz von FOMO-Taktiken und täglichen Engagement-Strategien.

Derartige Gamification-Features sind in vielen Produkten enthalten, um die regelmäßige Kundenbindung zu fördern. Die Verhaltenswissenschaft bietet heute zahlreiche Nudges oder Produktplatzierungen, die darauf ausgelegt sind, Käufer zum Ausgeben zu motivieren, idealerweise auf Weise, die dem Verkäufer nutzen.

Es ist Teil einer kapitalistischen Wirtschaft und Gewinnmaximierung, aber wo sollten wir die Grenze bei der Manipulation ziehen?

Interessanterweise kann diese Idee sehr früh in Diskussionen über Glücksspiel eingebracht werden. Die anfängliche Reaktion vieler Menschen beinhaltet immer noch Gedanken an täuschende und betrügerische Versprechen großer Gewinne und manipulierte Ergebnisse, die einen Vorgeschmack auf den Sieg geben, nur um in eine Verlustserie zu münden.

Die Diskussion über Zufallszahlengeneratoren und RTP kann herausfordernd sein. Das ist nicht besonders überraschend, da die Glücksspielindustrie seit vielen Jahren an ihrem Ruf arbeitet und Manipulationspraktiken weiterhin üblich sind.

Erwägen Sie beispielsweise die beliebte Verzögerung bei Auszahlungen aufgrund von KYC- oder anderen Prüfungen.

Gaming ist jedoch bei der Manipulation von Spielern nicht ganz unschuldig. Das traditionelle Matchmaking in Online-Spielen basierte auf einem Skill-Prinzip. Mit anderen Worten, das System paarte Spieler mit ähnlichen Fähigkeiten, um ausgewogene und unterhaltsame Matches zu schaffen.

Dies gilt nicht unbedingt für viele moderne Spiele aufgrund des Engagement Optimised Matchmaking (EOMM), eines Algorithmus, der die Spielerbindung maximiert, im Gegensatz zum fairsten Match.

Manchmal erfordert es eine Niederlage; manchmal einen Sieg. Diese Forschungsarbeit von Electronic Arts sagt voraus, was derzeit benötigt wird, und gruppiert die Spieler entsprechend.

Ein weiteres Gaming-Unternehmen, Activision Blizzard, ging noch einen Schritt weiter mit ihrem Patent auf Monetisierungseinfluss beim Matchmaking, das im Wesentlichen darauf abzielt, die Chancen für In-Game-Käufe zu maximieren, indem die richtigen Spieler gruppiert werden.

In der Praxis könnte dies beinhalten, dass ein Spieler absichtlich in eine Verlustserie gegen geschicktere Gegner versetzt wird, die ein bestimmtes In-Game-Skin (besser aussehende Waffe) besitzen. Danach erhalten die Spieler Nudges, es nach jedem verlorenen Match zu kaufen.

Wenn sie dies tun und das neue Skin tragen, kehrt sich die Situation um. Sie werden dann mit weniger geschickten Spielern gematcht und dominieren. Der Kreis schließt sich.

Denken Sie das nächste Mal daran, wenn Sie Call of Duty spielen. Solche Arbeiten und Patente gibt es jetzt seit fast 10 Jahren, aber viele Spieler haben den Eindruck, dass das Matchmaking auf die traditionelle Weise funktioniert.

Natürlich hat keines dieser Unternehmen zugegeben, solche Algorithmen in ihren Spielen zu verwenden. Auch haben sie nicht viel darauf geachtet, Glücksspiel-Features wie Loot-Boxen als Teil ihrer Monetisierungsstrategien zu verwenden oder Einschränkungen in einigen Ländern zu respektieren.

Die Tatsache, dass Glücksspiel süchtig machen kann und erheblichen Schaden verursacht, macht Menschen anfälliger für seine Verhaltenstaktiken.

Was in anderen Branchen oft nicht diskutiert wird, wird im Glücksspiel heftig kritisiert. Dafür gibt es logische und emotionale Gründe.

Ich würde mich jedoch nicht wundern, wenn aktuelle Entwicklungen im Gaming dazu führen, dass eine solche Perspektive übergreift, zumal es bereits seine eigenen Probleme mit Sucht hat.

Die weltweite Schätzung der Gaming-Störung liegt nicht weit entfernt von der des Glücksspiels und macht etwa 3 % aus. Die Spielerbindung und der Umsatz sind seit Jahren mit Glücksspiel-Features gestiegen.

Der schlechte Ruf wurde bisher der Spielautomatenindustrie zugeschrieben, aber Menschen verstehen nach und nach das vollständige Bild.

Wir könnten am Ende alles als Gaming bezeichnen, aber das könnte dem Ruf nicht mehr helfen.